以樣傷,能撐久。
“29——”
賽制基礎,無法保證自己作為個公共靶子定能活。
鋒芒畢沒任何好處。
“28——”
消除恐懼很難。
最好辦法轉移恐懼。
--------------------
作者話:
①棧種數據結構,種同端插入刪除數據線性結構。先push數據后pop。
②選美比賽博弈,又叫“美數猜”,經濟凱恩斯《就業、利息與貨幣通論》提,“專業投資約以比報舉辦比賽,報表百張照片,參賽者選其最美個,誰選擇結果與全參加競賽者平均偏好相似,誰就能獲獎,種形,每個參加競賽者都選自己認為最美個,而選別認為最美個。
第3章 韜養晦
沒。
無咎此此刻目所樣,成為游戲里幸者。而賽里,需到兩件事。
1、以獲勝。
2、促使楊獲勝。
輸其實很簡單,選個1或者100,必輸無疑,但太扎,就自放棄。游戲難輸得顯,讓楊其通過結果相信自己其實并沒傳“麼”,樣,其對恐懼防備才能所減。
稀落到圓,裹著化原料,真實得怕。
。
以正向維玩個游戲,原本目通過分析,預判結果,使自己所選擇數字更加接所所選數字均值。
反過呢?
讓楊成為最接均值1/2個,就需預判其數字楊能選擇數字,最終決定自己個數。
達成結果,無咎需盡能猜每個選數字范圍。
選項1到100之,假設游戲夠理性參賽者,到以忽略個取向,麼猜得數字1到100之呈現均勻分布,則平均值50,取1/2后,選擇數字就步縮,從[1,100]變成[1,50],選50以就能成為均值半。依照概率或位數,普遍猜數字則均值50半,也就25。
選取25以數字,獲勝幾率就打折扣。
選擇太數字,理造成負擔,害怕自己成為被平均掉,種理,選擇更點數才全牌。
但只第層邏輯。
如果都識到點,且遵循層邏輯,選數字將普遍落25以,樣,最終均值1/2又向轉移,變成12.5。以此類推,再層就6.25……